"Быстро, дешево и хорошо — из этих трех вещей нужно всегда выбирать две. Если быстро и дешево, это никогда не будет хорошо. Если это дешево и хорошо, никогда не получится быстро. А если это хорошо и быстро, никогда не выйдет дешево. Но помни: из трех все равно придется всегда выбирать два." (Том Уэйтс)
"Если ваша компания не заинтересована в дизайне, она бессмысленна. Все имеет форму. И если что-то имеет форму, значит, оно имеет смысл. Вы вынуждены создавать дизайн. Но дизайн – это не только форма. Дизайн – это также функциональность, себестоимость, стиль жизни и ее продолжительность." (Кьелл Нордстрем и Йонас Риддерстрале)
"Главное для дизайнера — создавать такие вещи, которые радуют его самого, чтобы работа приносила удовлетворение, а сотрудничество с заказчиком — удовольствие. Нужно понять, что хочет заказчик, и соединить это со своими желаниями и возможностями. Чтобы создать что-то выдающееся, нужен энтузиазм обоих." (Хорхе Пенси)

Классификация пользователей

  • Чайник - ничинающий юзер, ни разу не наступавший на грабли и потому уверенный, что граблей не существует
  • Ламер - юзер, регулярно наступающий на грабли, но по-прежнему уверенный что граблей не существует.
  • Узкий специалист - юзер, в совершенстве владеющий наступанием на одни и те же грабли.
  • Широкий специалист - юзер, имеющий на лбу более двух шишек.
  • Программер - тот, для кого в наступании на грабли важнее всего результат. Устав наступать на чужие грабли, изготавливает свои собственные.
  • Продвинутый программер - программер, наступающий на каждые грабли не более двух раз.
  • Копирайт - концепция, ограничивающая количество доступных для наступания граблей финансовыми возможностями юзера.
  • Геймер - тот, для кого в наступании на грабли важнее всего процесс.
  • Обычно не способен изготовить собственные грабли.
  • Читер - разновидность геймера; наступает только на грабли с поролоновыми насадками на ручке и обычно не больше одного раза.
  • Хакер - тот, кто способен наступить на грабли, даже если они спрятаны в сарай и заперты на замок.
  • Хакер-идеалист - благородный борец за право каждого наступать на неограниченное количество граблей.
  • Microsoft - корпорация, всемирный лидер по производству граблей.
  • Билл Гейтс - мифическое существо из программерского фольклора; злой дух - покровитель граблей.
  • Апгрейд - процесс перманентной траты денег на покупку все новых граблей, каждые из которых бьют больнее предыдущих.
  • Бета-версия - версия, в которой грабли видны невооруженным глазом.
  • Релиз - версия, в которой грабли присыпаны листьями.
  • Совместимость версий - принцип, позволяющий новым граблям попадать точно по шишке от предыдущих.
  • Ассемблер - язык программирования, позволяющий наступать на грабли несколько миллионов раз в секунду.
  • Локальная сеть - технология, позволяющая получить по лбу, даже когда на грабли наступает кто-то другой.
  • Интернет - технология, позволяющая наступить на грабли, находящиеся надругой стороне земного шара.
  • Сетевая конференция - технология, позволяющая каждому наступить не только на свои, но и на чужие грабли.
  • Русские кодировки - подарочный набор граблей для пользователей интернета.
  • Дружественный интерфейс - резиновая накладка на ручку граблей.
  • Гибкий (настраиваемый) интерфейс - накладка на ручку граблей, которую можно двигать, подгоняя под высоту своего лба.
  • Графический интерфейс - грабли, позволяющие регулировать цвет и интенсивность искр после удара по лбу.
  • Ненадежная система - грабли, которые бьют вас даже тогда когда вы на них не наступаете.
  • Надежная система - грабли, которые бьют вас по лбу, даже когда вы стоите к ним спиной.
  • Многозадачность - концепция, позволяющая наступать на несколько граблей одновременно.
  • Объектно-ориентированное программирование - метод изготовления граблей по принципу матрешки.
  • Мануал - книга, описывающая различные способы наступания на грабли. Никогда не используется ламерами и хакерами. Продвинутые программеры используют ее после того, как наступят на те же грабли во второй раз.
  • Техподдержка - служба, дающая советы, что делать после наступания на грабли.
  • Обычно первый ее совет - наступить на грабли еще раз и сравнить ощущения.